02 149 5555 ถึง 60

 

โพลชี้เด็กเล่น ROV มากสุด 60% คิดอีสปอร์ตเป็นกีฬา ห่วงเล่นนานยิ่งก้าวร้าว เผย 4 วิธีรับมือ Cyber Bullying

โพลชี้เด็กเล่น ROV มากสุด 60% คิดอีสปอร์ตเป็นกีฬา ห่วงเล่นนานยิ่งก้าวร้าว เผย 4 วิธีรับมือ Cyber Bullying

เปิดโพลเด็กไทยเล่นเกมออนไลน์ เกือบร้อยละ 90 เฉลี่ย 3-5 ชั่วโมง/วัน วันหยุดทะลุเกิน 8 ชั่วโมง/วัน ห่วงยิ่งเล่นนาน ยิ่งห้าม ยิ่งก้าวร้าวรุนแรง ส่วน ROV ครองแชมป์เกมที่เด็กไทยเล่นมากที่สุด 60% คิดว่า E-Sport เป็นกีฬา เผย 7 รูปแบบกลั่นแกล้งทางออนไลน์ แนะ 4 วิธี นิ่งเฉย-บล็อก-ขอคำปรึกษา-เก็บหลักฐานเพื่อแจ้งความ หนุนสร้างความฉลาดทางดิจิทัลให้เด็กและครอบครัว

วันที่ 27 พ.ย. ที่โรงแรมมิราเคิล แกรนด์ จัดการเสวนาเรื่อง “เปิดวิถีออนไลน์...เด็กไทยกับภัยใกล้ตัว” จัดโดยสมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน (สสดย.) ร่วมกับสำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) มูลนิธิอินเทอร์เน็ตร่วมพัฒนาไทย มูลนิธิสาธารณสุขแห่งชาติ และกระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์(พม.) โดยดร.ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนก นายกสมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน(สสดย.) กล่าวถึงผลการวิจัยเชิงสำรวจ ในหัวข้อ "สถานการณ์การเล่นเกมออนไลน์ของเด็กไทย" ประจำปี 2562 โดยได้สำรวจนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1–6 ชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) และชั้นประกาศนียบัตรขั้นสูง (ปวส.) 3,056 คน จากทุกภูมิภาคทั่วประเทศ ตั้งแต่เดือนก.ย. – ต.ค. ที่ผ่านมา พบว่า

กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ 2,730 คน หรือร้อยละ 89.33 เคยเล่นเกมออนไลน์ โดยเล่นเกมเกือบทุกวัน ร้อยละ 64.66 เฉลี่ย 3-5 ชั่วโมง ทั้งในวันธรรมดาและวันหยุดเสาร์-อาทิตย์ หากเป็นเด็กในพื้นที่กรุงเทพฯ ร้อยละ 8.1 จะใช้เวลาเล่นเกมมากกว่า 8 ชั่วโมงในวันหยุด ส่วนใหญ่จะเล่นที่บ้านหรือหอพัก ร้อยละ 71.22 ปัจจัยที่สนับสนุนมาเล่นเกมออนไลน์มากที่สุด คือเพื่อนชักชวนหรือให้ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง รองลงมาคือเห็นข้อมูลต่างๆ จากสื่อออนไลน์ และความเข้าใจว่า E-Sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง ตามลำดับ

ดร.ธีรารัตน์ กล่าวต่อว่า ผลสำรวจยังพบว่า เกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดของเด็กไทย คือ ROV ร้อยละ 51.38 รองลงมา คือ PUBG MOBILE ร้อยละ 18.21 และ Free Fire ร้อยละ 15.53 ซึ่งจากการวิจัยพบข้อน่าเป็นห่วงคือ กลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกม STARCRAFT 2 และ TAKKEN 7 จะมีระดับการแสดงออกถึงอารมณ์ที่รุนแรง ส่วนกลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกม MOBILE LEGENDS จะมีระดับการแสดงออกของพฤติกรรมความรุนแรงสูง และกลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกม MOBILE LEGENDS และเกม FIFA ONLINE จะมีระดับความรุนแรงของภาษาที่ใช้ในการสื่อสารที่สูงเช่นกัน นอกจากนี้พบว่า ความเข้าใจถึงคำว่า "E-sport" จากกลุ่มตัวอย่างพบว่ากว่าร้อยละ 60.29 คิดว่า E-Sport คือกีฬา และมีพฤติกรรมการเล่นเกมที่นานมากกว่า ผู้ที่ไม่คิดว่า E- Sport เป็นกีฬา

ประเด็นเรื่องค่าใช้จ่ายกับเกมออนไลน์ พบว่า ร้อยละ 25.13 เคยเสียเงินค่าใช้จ่ายในการเล่มเกมออนไลน์ มากกว่า 500 บาทต่อเดือน ถึงร้อยละ 30.9 ส่วนเรื่องการพนันกับเกมออนไลน์กลุ่มตัวอย่างทราบว่ามีการพนันร้อยละ 54.83 ขณะที่ผู้เคยเล่นการพนันกับเกมออนไลน์ส่วนใหญ่เสียเงินประมาณไม่เกิน 1,000 บาทต่อเดือน ผลการวิจัยยังพบด้วยว่า หากยิ่งเล่นเกมเป็นเวลานานมากขึ้น ก็ยิ่งสัมพันธ์กับอาการและพฤติกรรมความรุนแรงที่มากขึ้นตามไปด้วย เกิดการใช้คำหยาบที่ไม่เหมาะสมกับช่วงวัย รวมถึงจะมีอารมณ์ความรุนแรง หากถูกห้ามไม่ให้เล่นเกม

ดร.ธีรารัตน์ กล่าวถึงการศึกษาวิจัยเชิงคุณภาพประเด็นการลั่นแกล้งทางออนไลน์ด้วยว่า จากการจัดสนทนากลุ่มนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น ของโรงเรียนในกรุงเทพฯ และปริมณฑล จำนวน 50 คน พบว่า การกลั่นแกล้งทางออนไลน์มีอยู่ทั้งหมด 7 รูปแบบได้แก่ การก่อกวน ข่มขู่คุกคาม การให้ร้ายใส่ความ การแกล้งแหย่ การเผยแพร่ความลับ การกีดกันออกจากกลุ่ม การแอบอ้างชื่อ การสร้างบัญชีปลอม การขโมยอัตลักษณ์ และการล่อลวง ซึ่งรูปแบบที่ถูกกลั่นแกล้งมากที่สุดคือการถูกก่อกวน ข่มขู่คุกคาม คิดเป็น ร้อยละ 50 ทั้งนี้ เมื่อสอบถามถึงวิธีการรับมือเมื่อเกิดการกลั่นแกล้งรังแกออนไลน์ ผู้ถูกกลั่นแกล้งรังแก จะใช้รูปแบบวิธีการสื่อสารต่างๆ เพื่อรับมือหลายรูปแบบ โดยรูปแบบการรับมือที่ได้ผลตามลำดับคือ 1. การนิ่งเฉยไม่ตอบโต้ 2. การตัดความสัมพันธ์ บล็อก ไม่ปรากฏตัว 3. การขอคำปรึกษา จากพ่อแม่ ผู้ปกครอง หรือครู และ 4. เก็บหลักฐานเพื่อแจ้งความดำเนินคดี

ดร.นพ.ไพโรจน์ เสาน่วม รักษาการผู้อำนวยการสำนักสร้างเสริมระบบสื่อ และสุขภาวะทางปัญญา (สำนัก 11) สสส. กล่าวว่า ภัยจากการใช้สื่อออนไลน์ของเด็กไทย ทั้งการแสดงออกทางพฤติกรรมและทางอารมณ์ที่รุนแรงเมื่อเด็กเล่นเกมเป็นเวลานาน การพนันในเกมที่เด็กสามารถเข้าเล่นได้ตลอดเวลา และผลกระทบต่อสุขภาพกาย และสุขภาพจิตที่เกิดขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ทั้งยังพบว่าเวลานี้เด็กต้องเผชิญกับการกลั่นแกล้งรังแกออนไลน์ (Cyberbullying) ในหลายรูปแบบ จนอาจนำไปสู่การทำร้ายตนเองและผู้อื่นทั้งทางร่างกาย ทางจิตใจ และทางสังคม โดยเฉพาะกรณีการกลั่นแกล้งบนโลกออนไลน์ ภาคส่วนต่างๆจำเป็นอย่างยิ่ง ที่จะต้องมีการสร้างความฉลาดทางดิจิทัลให้กับเด็กและเยาวชนควบคู่ไปด้วย เพื่อให้เท่าทันต่อกระบวนการกลั่นแกล้งทางออนไลน์ เช่น สอนให้เด็กจัดการตัวตนและชื่อเสียงออนไลน์ รับผิดชอบต่อการกระทำบนโลกออนไลน์ สอนให้ใช้เวลาออนไลน์อย่างพอเหมาะพอดี ไม่ส่งผลเสียต่อสุขภาพ การงาน และชีวิตด้านอื่น สอนให้ยืดหยุ่น เข้มแข็ง รับมือกับการกลั่นแกล้งได้ดี สอนให้รักษาความปลอดภัย ตั้งรหัสผ่าน ป้องกันไวรัสคอมพิวเตอร์ และการโจมตีระบบ สอนให้รักษาความเป็นส่วนตัว ปกป้องข้อมูลส่วนบุคคล ไม่ละเมิดลิขสิทธิ์ สอนให้คิดวิเคราะห์ สืบค้น แยกแยะ ไม่เชื่อทุกอย่างที่เห็นหรือรับมา สอนให้ตระหนักว่าการกระทำบนโลกออนไลน์ย่อมมีร่องรอยให้ตามสืบตามตัวได้เสมอ และสุดท้าย คือการสอนให้เข้าใจ อภัย เห็นอกเห็นใจคนอื่น บริหารจัดการอารมณ์ตนเองบนโลกออนไลน์

“ส่วนประเด็นเด็กติดเกมผัปกครองต้องให้ความสำคัญในเนื้อหาของเกมที่ลูกเล่น ว่าเหมาะสมหรือไม่อย่างไร พ่อแม่ควรมีส่วนร่วมในการเลือกเกมให้ลูกโดยมีส่วนร่วมในการเลือกและตัดสินใจซื้อหรือเล่นกมต่างๆ ด้วย ควรเข้าไปเล่นเกมกับเด็กด้วย เพราะนอกจากจะได้เข้าไปกำกับดูแลเนื้อหาในเกมแล้วยังได้สังเกตดูพฤติกรรมและการตอบสนองของลูกต่อเกมต่างๆ รวมถึงการคจำกัดเวลาในการเล่นของลูกให้ชัดเจน ให้คำแนะนำปลูกฝังบอกให้ลูกรู้ผลดีผลเสียในด้านต่างๆ ของการเล่นเกมมากเกินไป ที่สำคัญหากิจกรรมเสริมที่น่าสนใจ เช่น ชวนลูกไปเล่นกีฬา สร้างสรรค์งานศิลปะ ปลูกต้นไม้ ทำอาหาร อ่านหนังสือ ทัศนศึกษา ให้ความรู้ความเข้าใจ สร้างภูมิคุ้มกันให้เท่าทันสื่อ คู่ขนานกับการส่งเสริมสื่อสร้างสรรค์”ดร.นพ.ไพโรจน์ กล่าว

28 November 2562

ที่มา ผู้จัดการ ออนไลน์

Posted By Nitayaporn/thongpet/kanchana/Maneewan

Views, 838

 

Preset Colors