เย็นศิระเพราะพระบริบาล ด้วยเกล้า ด้วยกระหม่อม ข้าพระพุทธเจ้า ผู้บริหาร ข้าราชการ และเจ้าหน้าที่กรมสุขภาพจิต

ตระหนักไม่ตระหนก covid-19 ตระหนักไม่ตระหนกก้าวผ่านวิกฤติ covid-19

สุขภาพจิตนี้ขายไม่ได้ แม้แต่ให้ก็ยาก แต่ว่าจะต้องเพาะ

พระบรมราโชวาท: ในพิธีพระราชทานปริญญาบัตรแก่บัณฑิตมหาวิทยาลัยมหิดล ปี พ.ศ. 2522
รองนายกรัฐมนตรี รมต.สาธารณสุข: กล่าวในโอกาสเข้ารับตำแหน่งรัฐมนตรีว่าการกระทรวงสาธารณสุข
รมช.สาธารณสุข: กล่าวในโอกาสเข้ารับตำแหน่งรัฐมนตรีช่วยว่าการกระทรวงสาธารณสุข
กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข ร่วมต่อต้านการใช้สารพิษฆ่าหญ้า คลอร์ไพริฟอส พาราควอต ไกลโฟเซต

บทความด้านสุขภาพจิต

โรคติดเกม (Gaming disorder) มุมมองที่เปลี่ยนไป

โรคติดเกม (Gaming disorder)

สังคมโลกยุคปัจจุบัน โลกแห่งยุคดิจิตอล

การดำเนินชีวิตของผู้คนในโลกยุคปัจจุบัน ถือเป็นยุคแห่งโลกดิจิตอล โทรศัพท์มือถือหรือสมาร์ทโฟนเข้ามามีบทบาทต่อการใช้ชีวิตมากยิ่งขึ้น จนอาจจะถือได้ว่า สมาร์ทโฟนเป็นอวัยวะที่ 33 ของร่างกายไปแล้ว นอกจากที่จะใช้ประโยชน์เพื่อติดต่อสื่อสารระหว่างกันแล้ว โทรศัพท์มือถือยังเป็นอีกหนึ่งห้องสมุดหรือโลกกว้างขนาดพกพา ที่เมื่อเราอยากค้นหาเรื่องไหน อยากรู้เรื่องอะไร เพียงกดเข้าไป คำตอบทุกอย่างก็จะถูกเปิดเผยให้เราได้เข้าใจในทันที อีกทั้ง โทรศัพท์มือถือก็ยังเป็นอุปกรณ์ที่ช่วยให้เราใกล้กันมากขึ้น ไม่ว่าจะอยู่มุมไหนของโลกก็สามารถติดต่อสื่อสารกันได้อย่างทันท่วงทีผ่านโซเชียลมีเดียและแอปพลิชัน ที่ผลิตมาเพื่อตอบสนองความต้องการใช้งานของเรา หรือหากใครกำลังมีความเครียด โทรศัพท์มือถือก็ยังมีเกมให้เราได้ฝึกทักษะและผ่อนคลายไปกับมัน ดูๆแล้วก็มีข้อดีมากกว่าข้อเสียซะอีก หากเราจะใช้ให้เป็น

อย่างไรก็ตาม นอกจากวัยรุ่น วัยทำงาน และวัยผู้ใหญ่ที่จะมีโทรศัพท์มือถือติดตัวอยู่แล้ว ทุกวันนี้พ่อแม่หลายคนก็เลือกที่จะซื้อโทรศัพท์ให้กับลูกๆที่อยู่ในวัยเด็ก เนื่องด้วยความสะดวกเวลาที่ติดต่อหากัน พกไปไหนมาได้ แต่รู้รึเปล่า? หากครอบครัวไม่ได้สอนให้พวกเขาเข้าใจและรู้จักที่จะใช้มัน ไปจนถึงไม่แบ่งเวลาอย่างเป็นสัดเป็นส่วนเพื่อใช้งานแล้วละก็ พวกเขาก็เลือกที่จะผ่อนคลายไปกับการเล่นเกมแบบไม่หยุดไม่หย่อน จนเป็นเหตุให้เด็กเหล่านี้เข้าสู่สภาวะการเป็น "โรคติดเกม" ได้ในที่สุด

ทำความรู้จักกับ "โรคติดเกม"

โรคติดเกม มีลักษณะของอาการที่เสพติดการเล่นเกมจนควบคุมไม่ได้ คนเหล่านี้นับว่าเป็นผู้ป่วยที่มีความผิดปกติ พวกเขาเลือกที่จะเล่นเกมเป็นอย่างแรกเมื่อตื่นนอนแล้วเล่นลากยาวไปจนกระทั่งเข้านอนแบบไม่สนใจที่จะทำกิจวัตรประจำวัน หรือกิจกรรมอย่างอื่น จนเป็นเหตุให้เกิดผลเสียและส่งผลกระทบต่อความรับผิดชอบในหน้าที่ต่างๆในการดำเนินชีวิตประจำวัน ซึ่งเมื่อประมาณกลางปี 2018 ที่ผ่านมานี้ องค์การอนามัยโลก (WHO) ได้มีมติบรรจุให้อาการผิดปกติในการเล่นเกม หรือการติดเกมลงไปในคู่มือการวินิจฉัยโรคฉบับที่ 11 อย่างเป็นทางการ (International Classification of Diseases 11th revision หรือ ICD-11) ในหมวดหมู่ความผิดปกติทางจิต กลุ่มการติดสารเสพติดและการเสพติดพฤติกรรม โดยการติดเกมนี้จะมีอาการคล้ายกับการติดสุรา สารเสพติด หรือการพนัน

ทั้งนี้มีรายละเอียดข้อมูลการวินิฉัยว่า การเล่นเกมจนเข้าขั้นเจ็บป่วยนั้น จะต้องมีพฤติกรรมการเล่นเกมผิดปกติ จนส่งผลกระทบต่อการดำเนินชีวิตประจำวัน นั่นคือ มีพฤติกรรมการเล่นมากผิดปกติจนขาดการติดต่อกับครอบครัว เพื่อน สังคม โดยเล่นต่อเนื่องเป็นเวลาอย่างน้อย 12 เดือน

พฤติกรรมการการใช้มือถือเติบโตต่อเนื่องทำให้ตลาดเกมเติบโตอย่างรวดเร็ว

ภูมิภาคเอเชียเป็นตลาดเกมมือถือที่เติบโตรวดเร็วที่สุดในโลก ตามรายงานของบริษัทข้อมูลทางการตลาดในประเทศเนเธอร์แลนด์ Newzoo ด้วยรายได้ในอุตสาหกรรมเกมบนมือถือที่เติบโตกว่าร้อยละ 45.3 ซึ่งมีมากกว่า 3 เท่าของอัตราเฉลี่ยทั่วโลก นั่นคืออยู่ที่ร้อยละ 14.6 ขณะที่รายงานทางสถิติด้านการพัฒนาอินเทอร์เน็ตในประเทศจีน ในการศึกษาของ Wang และคณะ ภาควิชาพฤติกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัย Central South University เมืองฉางซา ประเทศจีน เผยแพร่ในวารสาร BMJ (British Medical Journal) ของอังกฤษ ปีที่ 32 ฉบับที่ 3 ปี 2019 นี้เอง จากการศึกษาพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ทในจีน พบว่า จีนมีผู้เล่นเกมอินเทอร์เน็ตกว่า 486 ล้านคนภายในเดือนมิถุนายน 2018 ที่ผ่านมา หรือคิดเป็นร้อยละ 60.6 ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทั้งหมด ในการศึกษาเชิงระบาดวิทยาเกี่ยวกับโรคติดเกมของ Wang และคณะ ยังพบอีกว่า ความชุกของความผิดปกติในการเล่นเกมอยู่ที่ร้อยละ 0.7 ขณะที่พบกว่าร้อยละ 27.5 ในหมู่เพศชายวัยหนุ่มมากกว่ากลุ่มเพศวัยอื่นๆ ทั้งนี้ในรายงานยังได้ทำการวิเคราะห์ทบทวนการศึกษาอย่างเป็นระบบ พบว่า มีรายงานการศึกษากว่า 36 ครั้งในประเทศจีน โดยครอบคลุมกลุ่มตัวอย่างนักเล่นเกมอินเตอร์เน็ท กว่า 362,328 ราย คิดเป็นร้อยละ 4.0-17.0 ของประชากรทั้งหมด ทั้งนี้ เมื่อเปรียบเทียบการรายงานการศึกษาความชุกของการเล่นเกมผิดปกติในยุโรปและสหรัฐอเมริกา พบว่าค่อนข้างต่ำกว่า นั่นคือ ตัวอย่างเช่น สหรัฐอเมริกาอยู่ที่ประมาณร้อยละ 0.3-1.0 ขณะที่เยอรมนี อยู่ที่ร้อยละ 1.16 เป็นต้น

ประเทศไทยมีประชากรที่เล่นเกมบนมือถือทั้งหมด 17 ล้านคนคิดเป็นร้อยละ 25 ของประชากรทั้งหมด เพิ่มขึ้นจาก 14.7 ล้านคนในปี 2014 ตามรายงานที่ Newzoo จัดทำร่วมกับบริษัท Global Mobile Game Confederation เปิดเผยเมื่อเดือนมิถุนายน ปี 2016 ระบุว่า มากกว่าครึ่ง (ประมาณร้อยละ 51) อยู่ในช่วงอายุ 21-35 ปี และคาดการณ์ว่าภายในปี 2019 ประเทศไทยจำนวนผู้เล่นทั้งหมดจะเพิ่มขึ้นอีกร้อยละ 7.6 เป็น 18.3 ล้านคน ตามการเข้าถึงของสมาร์ทโฟนในประเทศ ต่างจากการเล่นเกมออนไลน์สมัยก่อนที่ต้องใช้คอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะ ความสะดวกของเกมออนไลน์บนมือถือสมาร์ทโฟนทำให้เกมเมอร์สามารถเล่นได้ทุกที่ทุกเวลา นั่นหมายถึงการเพิ่มจำนวนของประชากรเกมเมอร์อย่างรวดเร็วในสังคมวัยทำงาน

จากข้อมูลที่กล่าวมา ท่านผู้อ่านคงจะพอเห็นภาพว่า คงไม่ใช่เพียงเด็กๆแล้วที่มีปัญหาพฤติกรรมการเล่นเกมผิดปกติ แต่การพัฒนาของธุรกิจเกม โดยเฉพาะในภูมิภาคเอเชียแล้ว จะเห็นภาพความผิดปกติในการเล่นเกมลุกลามไปถึงกลุ่มวัยผู้ใหญ่ วัยทำงาน เป็นที่เรียบร้อยแล้ว อย่างไรก็ตาม ความน่าห่วงยังเป็นพฤติกรรมการเล่นเกมผิดปกติในกลุ่มวัยเด็ก ที่การพัฒนาด้านสมอง พฤติกรรมการยับยั้งชั่งใจ ความรับผิดชอบชั่วดี ยังไม่สมบูรณ์นั้น เป็นที่กังวลของผู้เกี่ยวข้องทั้งหลายเป็นอย่างยิ่ง เราควรให้ความสำคัญกับปัญหานี้ เพื่อสร้างความตระหนักในวงกว้างเป็นระยะๆ ย้ำเตือนถึงปัญหาและส่งเสริมป้องกันปัญหาลุกลาม พร้อมๆกับการปรับพฤติกรรมการใช้ให้มีความสมดุลย์ และใช้ประโยชน์ในโลกยุคดิจิตอลนี้ให้เป็นคุณต่อเราและคนในครอบครัวได้ อย่างไรก็ตามหากการใช้จนมีพฤติกรรมผิดปกติ ยังมีทางออกเสมอค่ะ

โรคติดเกม รักษาได้อย่างไร?

ในการรักษาโรคติดเกมนั้น สิ่งสำคัญที่ต้องตระหนักนั่นคือ เป็นความผิดปกติในพฤติกรรมจนเสพติดโดยเฉพาะวัยเด็ก ซึ่งเป็นกลุ่มวัยที่อ่อนไหวที่สุด แม้ว่าอุบัติการณ์หรือความชุกในปัจจุบันมาอยู่กลุ่มวัยทำงานแล้วก็ตาม ความรุนแรงของปัญหาโดยเฉพาะในกลุ่มวัยเด็กถือว่าน่าห่วงที่สุด

การรักษาโดยการทำพฤติกรรมบำบัด (Cognitive behavior therapy) เป็นรูปแบบการรักษาที่ได้ผล อย่างไรก็ตาม การปรับความคิด พฤติกรรม และสร้างแรงจูงใจให้พวกเขาลดการเล่นเกมลง รู้จักที่จะควบคุมความต้องการ นับเป็นอีกหนึ่งสิ่งที่จะช่วยแก้ไขปัญหาการติดเกมได้ ที่สำคัญคือต้องสร้างความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างคนในครอบครัว และสร้างความเข้าใจให้กับเด็กไปจนถึงตัวครอบครัวให้เข้าใจถึงปัญหา เสริมสร้างความภาคภูมิใจในด้านอื่นๆทดแทน และร่วมมือกันช่วยเหลือเพื่อไม่ให้เด็กกลับไปติดเกมซ้ำ เหมือนกับการกลับไปติดยาเสพติดซ้ำ คนในครอบครัวควรให้กำลังใจเพื่อให้เด็กกลับมาเป็นปกติได้อีกครั้ง แต่หากพบว่าผู้ป่วยมีโรคทางจิตเวชด้านอื่นๆร่วมด้วย อาทิ ซึมเศร้า สมาธิสั้น วิตกกังวล ที่อาจเป็นอีกสาเหตุของการติดเกม ก็จำเป็นต้องรักษาควบคู่กัน อาจรักษาด้วยยา หรือวิธีบำบัดอื่นๆ เพิ่มเติม

คำแนะนำสำหรับการลดความรุนแรงของการติดเกม

หากรู้ตัวว่ามีความเสี่ยงหรือเข้าข่ายลองปรับเปลี่ยนวิธีเบื้องต้นดังนี้

1. จำกัดเวลาเล่นเกม

2. เล่นเฉพาะเวลาอยู่บ้านหรือพื้นที่เฉพาะที่กำหนด

3. ไม่โหลดเกมเพิ่ม

4. ปรึกษาและบอกคนในครอบครัวหรือคนที่สนิทช่วยเป็นกำลังใจและคอยห้ามเตือน

5. โทร 1323 สายด่วนกรมสุขภาพจิต หรือพบจิตแพทย์ใกล้บ้าน

แหล่งข้อมูล

1. https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/

2. https://gpsych.bmj.com/content/32/3/e100071

3. https://med.mahidol.ac.th/ramamental/sites/default/files/public/pdf/Internet%20gaming%20addiction.pdf

30 ตุลาคม 2562

By nitayaporn.m

Views, 2906